Los videojuegos de hoy no tienen casi nada que ver con los videojuegos de los 80’s y es que el salto en calidad gráfica que se ha conseguido es algo que marca la diferencia, como también la marcan pequeños detalles como poder salvar partida en tu tarjeta de memoria. Por ejemplo, si nos centramos en Nintendo que es una empresa de la que hablaremos hoy, tenemos la Nintendo Switch, donde podemos jugar a videojuegos de diversos tipos de calidades gráficas en cualquier lugar y podemos salvar nuestra partida de Mario en cualquier momento gracias a la tarjeta SD para Nintendo Switch. En los 80’s esto no pasaba, cuando tu personaje moría, moría de verdad… y si querías recuperar klo conseguido… normalmente tenías que empezar la partida o el nivel.

Hoy vamos a hablar de Intelligent System Co. una desarrolladora independiente de videojuegos que tuvo sus orígenes en los 80’s y que ha creado grandes videojuegos que todos conocemos ya que la desarrolladora ha estado siempre estrechamente ligada a Nintendo.

No es de extrañar, por tanto, que Intelligent Systems, aunque tenga su propio edificio, lo haya construido en octubre de 2013 junto a la sede principal de Nintendo en Kioto. La desarrolladora es especialmente conocida por sus influyentes y aclamadas series Wars, Fire Emblem y Paper Mario, así como por otros destacados lanzamientos como Panel de Pon (Super Famicom) de 1995 y Pushmo (3DS) de 2011, además de sus colaboraciones en la serie WarioWare y algunos de los títulos más importantes de la historia de los juegos relacionados con Nintendo, como Metroid (NES) de 1986, SimCity (SNES) de 1991 y Super Metroid (SNES) de 1994.

Intelligent System Co. en los 80’s

La trayectoria inicial de Intelligent Systems en la industria de los videojuegos comenzó cuando Toru Narihiro fue contratado por Nintendo para adaptar el software de la Famicom Disk System al cartucho estándar, la ROM, que se utilizaba fuera de Japón en la Nintendo Entertainment System (NES). Así, de forma similar a HAL Laboratory, otro estudio independiente tradicionalmente afiliado a Nintendo, el equipo de Intelligent Systems comenzó a trabajar como una unidad auxiliar de Nintendo desde el principio para programar, arreglar o portar software desarrollado por Nintendo.

El trabajo de esta época suele consistir en contribuciones a juegos de mayor envergadura desarrollados especialmente por Nintendo Research & Development 1 (Nintendo R&D1) y Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). La planificación entre 1983 y 1986 para el pleno establecimiento de la empresa supuso, entre otras cosas, la salida de miembros de I+D de Nintendo1. Entre ellos, Gunpei Yokoi (creador de los dispositivos portátiles Game & Watch y Game Boy), que se trasladó a Intelligent Systems tras el fracaso de su última aventura en la Gran N.

Entre los primeros títulos de éxito comercial desarrollados por Intelligent Systems se encuentra Soccer, de 1985, que, según datos de CESA Games White Papers, vendió casi dos millones de unidades para la NES. Sin embargo, en esta época también contribuyó, de forma complementaria, al desarrollo de otros grandes éxitos críticos y/o comerciales para la consola y el Family Computer Disk System, como Mario Bros. en 1983, Tennis, Wild Gunman y Duck Hunt en 1984, y Metroid en 1986.

Otra marca de los primeros trabajos relacionados con el equipo de Intelligent Systems es su contribución en 1985 al desarrollo de juegos compatibles con R.O.B. (Robotic Operating Buddy), el simpático robot de la NES, conocido por los jugadores de Mario Kart DS y Super Smash Bros. (desde la Wii) que antes se utilizaba para, literalmente, «jugar con la máquina». Más concretamente, los juegos Gyromite y Stack-Up (los únicos de la serie Robot).

El embalaje de Gyromite venía con elementos adicionales: dos garras para las manos de R.O.B., dos peonzas (giroscopios) y dos bandejas (roja y azul) para apoyar los giroscopios, para que el robot pudiera pulsar adecuadamente los botones del segundo mando de la NES, además, por supuesto, de un motor rotativo para acelerar los giroscopios y, por último, dos bandejas negras para guardarlos. En cuanto a la jugabilidad, Gyromite es un rompecabezas de plataformas en el que el jugador, con R.O.B. como jugador 2, tiene que recoger dinamitas antes de que se agote el tiempo, con varios pilares rojos y azules bloqueando su camino.

Stack-Up viene con cinco bandejas, cinco bloques de diferentes colores y dos garras para que R.O.B. los atrape. En cuanto a la jugabilidad, como su nombre indica, Stack-Up es un juego de apilamiento de bloques, con diferentes modalidades. Uno de ellos es el de Memoria, en el que el jugador debe hacer una lista de comandos para recrear la configuración de los bloques que aparecen en la pantalla, y luego el R.O.B. sigue esa lista. Otro es el Bingo, en el que el jugador debe hacer una pila de bloques como se muestra en la pantalla. Hay dos tipos de enemigos en este juego: uno de ellos hace que el jugador pierda vida y el otro hace que R.O.B. realice acciones no deseadas. A continuación os dejamos con un vídeo que muestra muy bien cómo era el famoso R.O.B.

Sin embargo, el juego que ha llegado a caracterizar el estilo propio de la compañía hasta el día de hoy fue Famicom Wars de 1988 para la Famicom (versión japonesa de la NES), publicado exclusivamente en Japón, programado por Toru Narihiro, codirigido por Satoru Okada y producido por Gunpei Yokoi.

Famicom Wars puede caracterizarse como un juego de estrategia, del subgénero de estrategia por turnos (TBS) y, más concretamente, de táctica por turnos (TBT), caracterizado por la gestión de unidades en enfrentamientos a pequeña escala, en contraposición a los habituales juegos TBS a gran escala, como la clásica serie Civilization creada por Sid Meier. Pero la peculiaridad de Famicom Wars, y de la serie en su conjunto, no está sólo en este contraste, sino en su mecánica que se esfuerza por simular, de forma bien controlada, las variables de los conflictos militares modernos. ¿Cuál de los juegos que hemos mencionado hoy te gustaba más?